17 mai 2025

Dans l’incroyable studio d’Hideo Kojima, maestro du jeu vidéo

Créateur de Metal Gear Solid et Death Stranding, Hideo Kojima a révolutionné le jeu vidéo et signé certains des plus grands succès de cette industrie. Quelques mois avant la sortie de Death Stranding 2, le fondateur de Kojima Productions s’est prêté à un photo shoot exclusif avec l’artiste Frederik Heyman et a reçu Numéro art dans son hallucinant studio à Tokyo. Rencontre.

  • Portraits par Frederik Heyman , 

    Texte par Vincent Jolly , 

    Stylisme par Samuel François.

  • Hideo Kojima ouvre les portes de son incroyable studio

    Rien, dans la façade banale de vitres et d’acier de l’immeuble situé au 1 chome-2-70 Konan, dans le quartier de Shinagawa à Tokyo, ne laisse deviner ce qui se trouve à l’intérieur. Il faut grimper quelques marches et patienter dans le hall d’accueil, où piétine un agent de sécurité, pour apercevoir un premier indice : la maquette taille réduite d’un Ludens, sorte de cosmonaute steampunk à la combinaison blanche, dont le casque vitré laisse transparaître la tête d’un homme engoncée dans une cagoule noire arborant le motif d’un crâne. Cette mascotte du studio Kojima Productions d’Hideo Kojima trône là, à l’entrée du terrier dans lequel nous nous apprêtons – en exclusivité – à pénétrer pour Numéro art.

    Rares, pour ne pas dire inexistants, sont ceux qui peuvent emprunter cet ascenseur menant à un dédale de couloirs feutrés. Les murs et l’épaisse moquette sont noirs. Tout est silencieux. Le bruit de la capitale est loin derrière nous, comme tout le reste, d’ailleurs. Quelques mètres, et nous nous retrouvons face à une glace. Perplexes mais curieux, comme Alice, nous entendons un “bip”. Notre reflet coulisse sur lui-même. Nous voici passés de l’autre côté du miroir. La lumière blanche et aveuglante qui surgit de la pièce suivante fait plisser les yeux du visiteur.

    Kojima Productions, un sanctuaire au cœur de Tokyo

    Dans celle-ci, tout est blanc. De grands miroirs sur les côtés courent du sol au plafond et donnent un sentiment d’infini. Le Ludens original, à taille humaine cette fois, siège au centre de la salle comme un sphinx qui dévisage le profane à l’entrée du temple. Ce rite initiatique, chaque invité à Kojima Productions doit le passer. Chacun pourra y voir les références qu’il souhaite : Alice au pays des merveilles, Matrix, 2001: L’Odyssée de l’espace, Le Monde de Narnia ou même Severance, plus récemment. Le principe reste le même : le maître des lieux veut que ses hôtes se purgent du monde extérieur avant de pénétrer dans son sanctuaire. La pilule rouge est avalée, nous pouvons avancer.

    Le rendez-vous n’est que dans une heure, mais il vient déjà nous saluer. Comme souvent, il s’est couché à 2 heures du matin la veille. Il avoue avoir regardé Les Dents de la mer. Mais en 4K, précise-t-il. Et ce soir, je regarderai peut-être 2001 : l’Odyssée de l’espace. Quand je me sens un peu down, j’aime bien regarder un grand film. Ça me redonne de l’énergie.” Comme beaucoup de gens, Hideo Kojima apprécie de revisionner régulièrement les films qui sont importants pour lui. Un comble pour quelqu’un qui affirme être “terrifié à l’idée de mourir sans avoir tout vu”. Une contradiction qui s’explique grâce à la familiarité réconfortante d’un film ou d’une série fétiche après une mauvaise journée. Sur cet aspect, le créateur nippon est comme le reste de ses contemporains. C’est peut-être l’un des seuls…

    Tout comme l’immeuble dans lequel il travaille, rien, dans l’apparence d’Hideo Kojima, ne laisse présager des mondes que renferme l’esprit génialement barré de cet homme de 61 ans. Mais il faut se méfier de l’eau qui dort – et, dans son cas, même des boîtes en carton abandonnées sur le sol. Ses camarades d’école et ses professeurs dans le Kansai n’ont sans doute vu en lui qu’un enfant sensible, traumatisé par la mort d’un père parti trop tôt, se réfugiant dans la solitude où il se nourrissait de livres et de films pour panser ses plaies.

    Ses premiers collègues chez Konami, dans les années 1980, n’avaient sans doute pas deviné qu’en ce jeune chef de projet proposant 200 à 300 idées par jour sommeillaient des terres postapocalyptiques sillonnées par des coursiers livrant des fœtus en couveuses portables ; et encore moins des créatures biomécaniques pouvant changer le cours de l’histoire, poursuivies par des soldats d’élite génétiquement modifiés, hantés par les fantômes de guerres modernes où la machine devient homme. Des jeux – car c’est bien de jeux dont on parle ici, avant tout – qui ont offert à des dizaines de millions de personnes certains de leurs plus beaux souvenirs de gamers.

    Hideo Kojima, un maestro du jeu vidéo

    Il faut imaginer cet adolescent de 10 ans, devant sa télévision cathodique illuminant une chambre plongée dans la nuit d’une veille d’école. Face à lui, dans Metal Gear Solid, sorti en 1998, un ennemi d’apparence impossible à battre. Pas de tuto YouTube ou d’Internet pour trouver une solution. Et d’imaginer la joie, la satisfaction et l’excitation du joueur qui devine qu’il faut changer la manette (filaire !) du port numéro 1 au port numéro 2 pour pouvoir garder le contrôle de son avatar et arriver à bout de ce puzzle vidéoludique.

    C’est ça, un jeu d’Hideo Kojima : une grammaire pionnière, en avance sur son temps, qui s’appuie sur tous les aspects du médium qu’il manie avec brio. Des structures uniques et révolutionnaires sur lesquelles il a su plaquer des mythologies qui ont passionné quantité de joueurs à travers le monde. Des univers durablement installés dans le zeitgeist de toute une génération.

    De Guillermo del Toro à Mads Mikkelsen, des aficionados prestigieux

    L’homme à l’origine de tout ça s’assoit face à nous et pose sa tasse de café devant lui. Elle est recouverte d’un capuchon en plastique rose à l’effigie de Chiikawa – personnage kawaï d’un manga à succès – pour garder la boisson chaude et la préserver des postillons. Pratique et indispensable, comme tout ce qui vient du Japon. Kojima est toujours accompagné de sa garde rapprochée, des fidèles de la première heure : Miki Suga, Ayako Terashima, Cécile Caminades et Akiyoshi Saito, qui lui sert aussi d’interprète.

    Aux murs de la cafétéria du studio, de grands panneaux noirs sont zébrés par les messages des visiteurs. Il y a de tout : des musiciens, des acteurs, des réalisateurs… On aperçoit le nom de Guillermo del Toro, de Mads Mikkelsen, de Norman Reedus, de Nicolas Winding Refn… de Nicolas Cage aussi. D’autres noms, tout aussi prestigieux, que l’on nous demande de ne pas citer. Les projets auxquels ils participaient ont été avortés ou n’ont pas encore été dévoilés. Et nous comprenons, assez rapidement, que le studio d’Hideo Kojima est un peu un pèlerinage obligatoire pour les artistes de passage à Tokyo.

    Metal Gear Solid : un jeu d’action qui casse les codes

    En bientôt quarante ans, il s’est imposé dans l’industrie du jeu vidéo comme l’un des rares “auteurs” – c’est-à-dire qu’il est à l’origine de tout ce que le joueur va rencontrer dans le jeu. Dès 1998, dans Metal Gear Solid, il est à la fois le scénariste, le directeur, le producteur, le game designer… et valide tout, jusqu’à la musique. À l’époque, ce jeu d’infiltration pose de nouvelles bases et casse les codes. Présenté comme un jeu d’action, où l’on incarne un super-soldat, le but est, en réalité, de passer inaperçu et – idéalement – de ne tuer personne ou presque.

    Death Stranding, une franchise au succès colossal

    Dans Death Stranding, sa dernière franchise dont le premier volet est sorti en 2019, changement de décor. Dans un monde déconnecté, on incarne… un coursier. Qui doit marcher. Et relier un point A à un point B. Soporifique ? Uniquement si l’on s’attache à cet aspect sans regarder le reste. Comme le fait de ne voir Mario que comme un plombier qui rentre dans des tuyaux en sautant sur des champignons. Comme souvent, ces mondes n’ont de sens que si l’on en fait l’expérience en tant que joueur.

    Plonger dans la vie de coursier de Sam Porter Bridges, c’est ressentir l’isolement, l’exaltation des grands espaces et tout un spectre d’émotions inhérent à l’histoire que voulait raconter Hideo Kojima. Plus de cinq ans après sa sortie, le jeu a conquis près de 20 millions de joueurs dans le monde et préfigurait, habilement, l’ère du Covid-19. Death Stranding 2: On the Beach, la suite, doit bientôt sortir. “Dans le premier épisode, on devait reconnecter un monde isolé. Dans la suite, je pose la question : aurions-nous dû nous reconnecter ?”, explique Kojima entre deux gorgées de café.

    Pour moi, tous les artistes créent un chef-d’œuvre à 35 ans.” – Hideo Kojima

    À son âge, nous lui demandons s’il ne pense pas être un peu trop vieux pour continuer à faire des jeux vidéo – qui restent, dans l’imaginaire collectif, à tort, un loisir de jeunes. “Pas du tout. Regardez Ridley Scott, il a tourné Gladiator à 62 ans. George Miller a fait Fury Road à 70 ans. Et Hayao Miyazaki a sorti Le Voyage de Chihiro à 60 ans. Et il ne s’arrête toujours pas alors qu’il en a 84 !”, tranche-t-il. “Peut-être que je gagnerai un jour le record du plus vieux créateur de jeux vidéo.” Encore un qui ne croit pas à la retraite à 60 ans.

    Après s’être concentré sur Death Stranding pendant une décennie, il a récemment annoncé plusieurs projets : OD, un jeu d’horreur conçu avec la participation de Jordan Peele (réalisateur et scénariste de l’oscarisé Get Out), et Physint, un retour à l’action-espionnage. Comme Michael Jordan, qui a fait une pause en se lançant dans le base-ball, ou les Guns N’Roses, qui ont attendu quinze ans pour sortir Chinese Democracy, Hideo Kojima avait besoin d’explorer d’autres horizons pour élargir son champ créatif.

    Pour moi, tous les artistes créent un chef-d’œuvre à 35 ans, assène-t-il. Ensuite, toute la question est de savoir si vous vous maintenez, si vous grandissez ou si vous déclinez.” À 35 ans, Hideo Kojima sortait Metal Gear Solid. George Miller en avait 34 quand il a réalisé le premier Mad Max. Hayao Miyazaki en avait 39 pour Le Château de Cagliostro. Un peu de retard pour Ridley Scott, qui prit son temps avec un premier long-métrage (Duellistes) à 40 ans. Comme James Cameron – et George Miller, d’ailleurs –, Kojima met à profit les nouvelles avancées technologiques et les budgets plus imposants pour concrétiser des idées à plus grande échelle. Avec toujours une seule règle : qu’il y en ait le moins possible.

    Les jeux sont-ils encore des jeux s’il n’y a pas de règles ? “Oui. Avant, quand j’ai commencé à développer, tout pouvait en devenir un, estime Kojima. Maintenant, des studios ou des producteurs acceptent de vous donner des budgets uniquement si vous acceptez de faire un jeu qui coche des cases préalablement définies.” Il évoque ces préconceptions qui s’immiscent malgré nous dans nos esprits : “Si vous regardez 500 films hollywoodiens, vous allez commencer à comprendre les règles qui définissent ce genre.” Et de tomber dans l’uniformisation, le conformisme, le mimétisme. “Moi, je répète à mes équipes : ‘Il n’y a pas de règles.’

    Le choix risqué de l’indépendance

    Ce besoin de constamment brouiller les pistes et mélanger les genres est, a priori, à l’origine du divorce entre Hideo Kojima et le géant Konami, pour qui il a développé la franchise Metal Gear jusqu’en 2015. Dans l’un des rares coups de théâtre médiatiques que connaît l’industrie, il claque la porte et annonce vouloir développer son propre studio. Une folie, de l’avis de la quasi-totalité des gens autour de lui. “Même ma famille me disait que j’étais dingue de vouloir quitter mon boulot et devenir indépendant à 52 ans !

    L’histoire lui aura donné raison. Mais il garde à l’esprit que ce n’était pas gagné d’avance. “C’est pour ça que je déteste entendre les gens dire qu’il ne faut pas avoir peur de faire des erreurs. Bien sûr qu’il faut avoir peur ! Ça peut être super grave, une erreur ! Ça peut briser une carrière.” À ce moment-là, il traverse une période de remise en question et se souvient d’une discussion avec son ami Guillermo del Toro : “Je lui demandais ce que je devais faire. Il m’a répondu : ‘Continue de créer comme tu l’as toujours fait, mais tu dois faire quelque chose de nouveau.’

    Il est difficile pour le profane, voire impossible, d’imaginer la charge de travail nécessaire à la conception d’un jeu de l’envergure de Death Stranding ou d’un triple A – la notation avec laquelle on qualifie les jeux vidéo, les dettes financières des États-nations, à ne pas confondre avec le 5A des andouillettes… Le processus de création implique plusieurs centaines de personnes sur plusieurs années : concept artists, character artists, environment artists, animateurs, programmeurs, game et level designers, ingénieurs du son, directeurs de la photographie, compositeurs, sound designers, chasseurs de bugs… Tous doivent travailler sous la houlette d’équipes de production et de gestion de projet, s’assurant que ces pièces, qui évoluent en permanence, puissent s’emboîter sans mal dans la création finale.

    Des collaborateurs passionnés, de Yoji Shinkawa à Woodkid

    Avec sa position particulière – celle d’auteur –, Kojima assume la responsabilité de tous ces aspects à la fois. Bien évidemment, il ne manque jamais de mettre en avant le travail colossal et indispensable de ses équipes, qui parviennent à concrétiser toutes ses idées – comme l’artiste Yoji Shinkawa, à l’origine de tous les concept arts et illustrations des jeux d’Hideo Kojima depuis ses débuts. On reconnaît dans son trait de pinceau des inspirations d’Enki Bilal ou de Mœbius.

    Plus récemment, c’est avec le musicien Woodkid, qu’il rencontre avant la pandémie, que le créateur s’est lié d’amitié. Dans le director’s cut de Death Stranding, Kojima intègre des chansons de Yoann Lemoine, vrai nom de son partenaire. Et ce dernier d’être à ses côtés sur la scène du South by South West (SXSW) à Austin, le 9 mars dernier, pour dévoiler la nouvelle bande-annonce de Death Stranding 2. Bande-annonce utilisant To the Wilder, une chanson originale de l’artiste. “Hideo m’a demandé de venir quelques jours à Tokyo pour créer un titre, raconte alors le Français. Je suis resté finalement plusieurs semaines dans un bureau, à m’inspirer de la mythologie de Death Stranding.” L’occasion pour le musicien de découvrir le processus créatif de Kojima – qui commence chaque matin par une séance de sport dans les locaux, entre la salle de réunion et la salle de mixage.

    Du reste, le créateur japonais se montre transparent sur son quotidien. La première chose qu’il fait en se levant ? “Mes réseaux sociaux”, assure celui qui est très présent sur X et Instagram, poste régulièrement ses photos avec les morceaux qu’il découvre, et ses rencontres avec le gratin mondial du divertissement. “Non, d’ailleurs, je ne suis pas honnête : je gère d’abord mes mails”, confie Kojima en expliquant qu’il se fait des notes audio sur ce qu’il voit, ce qu’il lit, ce qu’il écoute.

    Un créateur et travailleur acharné

    Un esprit synthétique qui lui permet de s’approprier tous les aspects de ses créations, notamment le matériel de communication comme les bandes-annonces. “Dans beaucoup de studios de jeux vidéo, ce sont des entreprises externes qui sont chargées de concevoir ces trailers, explique-t-il. Des gens qui n’ont donc jamais joué au jeu en question et qui veulent juste satisfaire la vision des exécutifs ou des actionnaires. Alors que ce sont les créatifs qui devraient toujours avoir le dernier mot.

    Lui nous raconte être constamment en train de “monter” dans sa tête. “Quand j’écoute la musique, je sais exactement ce que je veux, quelle image à quel moment, etc. Donc, je formule ça sur papier pour que les équipes puissent suivre.” Ayako nous montre l’un de ces fameux e-mails où un texte est griffé d’annotations en tout genre. “J’évite d’envoyer ça à 2 heures du matin… Mais je pense tout le temps au travail, du matin jusqu’au soir. Même quand je suis en vacances. Ma famille me déteste pour ça. C’est comme une maladie. Je n’ai pas de bouton off.” Comment faire le tri de toutes ces idées ? “Dans mon esprit, il y a sans cesse un affrontement darwinien entre mes idées. Jusqu’à ce que la plus forte l’emporte.

    La sortie très attendue de Death Stranding 2

    Death Stranding 2 va sortir le 26 juin prochain. Les artistes le savent : il n’y a rien de plus dangereux que de passer après un best-seller. Et le public sait combien les suites sont un exercice périlleux. Craint-il de ne pas rencontrer le même succès ? “Évidemment, quand je fais un jeu vidéo, c’est pour que le plus de gens possible y jouent. Comme pour un tableau, il y a dans ces jeux une part de mon ego.” Il poursuit : “Mais comment mesurer le succès ? Regardez Blade Runner. Il a été très mal accueilli et, aujourd’hui, il y a presque un culte autour de ce film et de comment il a réinventé la grammaire de la science-fiction.

    La discussion arrive à son terme, et l’homme doit retourner mener son orchestre. “Vous savez, quand je vais dans une librairie ou un musée, je vois que la plupart des chefs-d’œuvre ont été créés par des gens qui étaient fauchés ou mal aimés de leur époque…” Ce n’est pas son cas. L’ampleur, l’ingéniosité et l’audace qui apparaissent dans le trailer de Death Stranding 2 semblent montrer qu’à 61 ans, l’esprit d’Hideo Kojima est toujours aussi affûté.

    Les millions de vues et de commentaires témoignent de l’engouement du public. Comme pour le discours pacifiste avant-gardiste qui accompagnait en filigrane la série Metal Gear Solid, les thèmes soulevés par Death Stranding 2 promettent d’interroger notre monde actuel. Les images de Sam Porter Bridges errant dans des environnements ravagés par des éléments déchaînés font écho aux bouleversements climatiques ; l’automatisation des livraisons et les méfaits de la surconnexion, aux maux de notre époque. Un film, un livre, un tableau ou un jeu vidéo a rarement changé le monde. Mais comme toutes les œuvres d’art, ils permettent d’aider à voir les couleurs dans un monde de plus en plus gris. D’exorciser les malheurs et de fustiger les angoisses. De continuer, pour emprunter les mots du personnage incarné par Léa Seydoux dans ce second opus, à construire “une barrière face au mal et une passerelle vers le bien”.

    Kojima Productions, Death Stranding 2: On the Beach, sortie le 26 juin sur PS5.